SCENARIO BLACK HAWK DOWN
Librement inspiré par le film “la chute du faucon noir”, voici un petit scénar à tester en environnement urbain (qui a dit l’usine ?)...
Story-line : Un hélicoptère en mission de reconnaissance est abattu par des rebelles au dessus d’une ville tenue par ceux-ci. Par miracle, il s’écrase en périphérie, dans une sorte de no-man’s land. « Ici, tout le monde dit ‘Mo’, ou ‘Mog’, petit ». Les deux pilotes et un agent spécial s’en sortent indemnes. Une colonne de secours est larguée à proximité pour les récupérer.
Bien entendu, les rebelles ne l’entendent pas de cette oreille, et feront tout pour capturer l’équipage de l’hélico et massacrer les renforts.
Equipement : les rebelles sont armés de tout ce qu’ils veulent. Après tout, ils sont chez eux, cependant pour être sûrs de rester au pouvoir, ils éviteront l’utilisation de têtes thermonucléaires…
L’équipage de l’hélico peut compter sur des armes de poing, et deux AEG maxi, avec 2 chargeurs low-cap ou 1 hi-cap par arme. Quand c’est vide, bah… pas de bras, pas de chocolat…
La colonne de secours est équipée d’armes longues et de poing, un seul snipe, les gars ont ramassé tout ce qu’ils pouvaient porter comme munitions avant de partir. Ils ne viennent pas pour jouer les touristes, mais pour passer en force, à l’aller comme au retour.
Conditions de victoire : (on dirait un scénar WH40K, là…) Pour garder l’ambiance la plus stressante possible, il serait bon d’allouer un temps maxi pour la mission (temps en fonction de la taille du terrain et du nombre de joueurs).
Alors les rebelles gagnent si l’équipage est capturé vivant, ou si la colonne de secours est éliminée. Ou s’ils arrivent à décider HEAT à jouer ce jour-là (private joke inside !)... Au fait, ce sont eux les méchants…
Les gentils gagnent si l’équipage est récupéré, et si tout ce petit monde parvient à évacuer la zone de combat avant la fin de la partie. Si ce n’est pas le cas, ils sont considérés comme perdus. Et le Généchef risque de faire la gueule…
Intendance : « Te charge pas avec des kinder, petit, on sera de retour pour le goûter »… Délimiter une zone de combat, l’équipage se place au centre, et ne peut bouger que lorsqu’il a établi le contact avec les secours. Il peut toujours utiliser les couverts pour sa protection.
Les rebelles entrent par un côté, les secours par l’autre.
Conclusion : bon, ok, c’est un peu à la louche, il faudrait affiner sur le terrain, avec au moins 15/20 personnes. Peut-être à l’occasion d’un e rencontre avec les trikasses… A tester et affiner, notamment au niveau « résurrection » (j’imagine que c’est ok pour les rebelles et pas les secours…), ou charger l’agent spécial d’un assassinat (en fait c’était sa mission à la base…), voire de lui faire transporter des documents confidentiels menottés à un poignet…